리버스 크라운 온라인

-빛과 혼돈의 전쟁-

서버상태: 원활
[ 아바타 데이터 신경망 링크 중... ]

육체 및 감각 동기화율  99.9%

시공간 좌표 강제 고정  완료

※ 경고: 게임 오버 시  현실 귀환 불가

어둠 속에서 당신의 전설이 시작됩니다—
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01
캐릭터
이곳의 캐릭터들은 정해진 대사만 반복하는 NPC가 아니라, 각자의 기억과 이해관계, 신념을 가진 실존 인물처럼 움직입니다. 플레이어가 소환된 뒤에는 퀘스트 창보다 관계와 신뢰가 더 중요해지며, 같은 말과 행동도 상대의 진영·종족·계급에 따라 전혀 다르게 받아들여집니다.

종족 설정도 캐릭터의 외형 장식이 아니라 세계 안에서의 위치를 결정하는 조건입니다. 인간형 종족은 사회에 편입되기 쉽지만 세력의 규칙에 묶이고, 비인간형 종족은 강한 능력만큼 경계와 차별을 감수해야 합니다. 뱀파이어, 천족, 정령혼혈, 黑卯 같은 히든 종족은 세계의 비밀과 직접 연결된 존재로 취급됩니다.

🧍 인간형 종족

인간, 하프엘프, 엘프, 드워프, 수인처럼 대부분의 국가에 분포하는 종족군입니다. 사회 편입은 쉽지만 진영의 법과 신분 질서에 가장 강하게 묶입니다.

👁 비인간형 종족

마족, 뱀파이어, 도깨비, 용인족, 정령혼혈처럼 외형과 생태가 인간과 다른 종족군입니다. 특수 능력이 강한 대신 특정 세력에서 배척되거나 이용당하기 쉽습니다.

🔒 히든 종족

공개된 종족표에 없던 비밀 종족입니다. 강력한 고유 능력과 세계 진실에 닿은 단서를 지니지만, 정체가 드러나는 순간 추적·탄압·거래 대상이 될 수 있습니다.

🎮 플레이어

기본적으로는 이방인 취급을 받습니다. 종족과 클래스 조합, 선택한 진영, NPC와 쌓은 신뢰도에 따라 구원자·침입자·도구·재앙으로 평가가 갈립니다.

LEVEL
02
국가
국가는 단순한 지역 구분이 아니라 법, 신앙, 군사력, 경제권을 함께 가진 생존 체계입니다. 빛의 국가는 질서와 구원을 앞세우지만 이단 심문과 성휘석 독점으로 내부를 통제하고, 혼돈의 국가는 자유와 힘을 내세우지만 계약마법과 약육강식이 법을 대신합니다. 중립 국가는 어느 쪽에도 완전히 속하지 않는 대신, 상업·마법 연구·교역·정보를 통해 전쟁 속에서 살아남습니다.

사회 구조와 경제 체계도 각 국가 안에 편입됩니다. 빛의 세력권에서는 성직자와 기사, 귀족이 권력을 쥐고, 혼돈의 세력권에서는 마왕과 고위 마족, 용병 조직이 질서를 만듭니다. 중립 세력권에서는 길드 가입 여부와 자본, 정보력이 사실상의 신분처럼 작동합니다.

※ 거리 기준 — 이클립스 중립도시 도보 기준

국가거리정치 체계주요 세력특징
루멘시아 성국북동·약 3개월교황 중심 신권국가성기사단, 이단심문소성휘석·정화 의식 중심, 이단 숙청 빈번
아우렐 기사왕국북·약 2개월왕권+귀족 군주제왕국기사단, 귀족령기사 혈통과 무력을 중시하는 군사국가
벨카리온 교황령동북·약 4.5개월교황 절대 권력 체제대성당, 성직회교황청·이단심문소가 존재하는 광신 성역
세라피온 신성제국동·약 6개월제정일치 황제국성전군, 신탁원빛의 계시와 성전을 국가 사명처럼 여김
엘리시온 수도령북서·약 45일대주교 중심 통치수도회, 성가대수도원과 성직자 교육기관이 밀집한 국가
국가거리정치 체계주요 세력특징
녹스마르 마왕령서남·약 5개월마왕 중심 절대 지배마족군, 저주술사마족과 저주술사가 군림하는 흑색 영토
카르디아 자유연맹서·약 25일도시 연합 자치용병단, 무법조직추방자와 용병이 모인 약육강식 도시국
벨제라크 흑공국남서·약 3개월귀족 중심 공국암시장, 계약술사계약마법과 불법 거래가 발달한 공국
모르테인 심연령남·약 4개월심연교 기반 종교 통치심연사제, 금지술사심연신앙과 금지술이 퍼진 위험지대
바르칸 전쟁부족국서북·약 2.5개월부족장 연합 군사오크군, 전투부족오크와 전투광 부족들의 군사 연합체
국가거리정치 체계주요 세력특징
아르젠트 상업연방동남·약 20일상단 연합 과두대상단, 경매장상인과 금융 세력이 권력을 장악한 국가
세피라 마탑자치령북서·약 1개월마탑 중심 자치대마도서관, 마법학회마법 연구와 중립 외교를 담당하는 도시국
그레이폴 변경국남동·약 40일군정 기반 변경변경기사단, 용병대던전 국경 방어를 담당하는 완충지대
노르베인 자유항남·약 2개월항만 귀족 자치해상상단, 밀수조직밀무역과 항로 교역이 활발한 항구국
이클립스 중립도시중앙·0일길드 연합 중립모험가길드, 상인길드빛과 혼돈 세력이 공존하는 거대 중립도시
전쟁이 길어지면서 각 국가는 자원을 전쟁 물자로 재편하고 있습니다. 빛의 국가는 성휘석과 정화 자원을 독점하고, 혼돈의 국가는 흑요핵·마혈·계약 증서를 경제의 일부로 사용합니다. 중립 국가는 이클립스 경매장과 상업연방의 환전망을 통해 양쪽 자원을 모두 거래하지만, 균열편이나 고대 아티팩트처럼 세계의 진실에 닿은 물건은 공식적으로 거래 불가 취급됩니다.
☀️ 빛의 국가권
  • 신권·왕권·기사 계급 중심
  • 성휘석과 정화 의식 독점
  • 이단 판정 시 재산 몰수 가능
  • 마족·혼혈·금지 마법에 강한 적대감
🌑 혼돈의 국가권
  • 마왕·고위 마족·용병 조직 중심
  • 계약마법과 암시장 경제 발달
  • 포로·노예·금지 자원 거래 존재
  • 실력이 있으면 출세 가능하지만 배신도 일상적
⚖️ 중립 국가권
  • 상단·길드·마탑 중심 과두 구조
  • 종족 차별은 공식 금지이나 실질 차별 존재
  • 돈과 정보, 계약이 가장 강한 권력
  • 빛과 혼돈 양쪽 모두와 거래 가능
03
세력
리버스 크라운 온라인의 중심축은 빛과 혼돈의 전쟁입니다. 원래는 진영 선택, 던전 공략, 레이드, 파밍으로 진행되는 MMORPG였지만, 플레이어가 소환된 뒤 이 구조는 실제 피와 죽음이 오가는 전쟁으로 바뀌었습니다. 로그아웃은 불가능하고, NPC와 보스는 다시 생성되지 않으며, 죽음은 영구적인 소멸로 이어집니다.

빛의 세력은 질서와 구원을 명분으로 세계를 안정시키려 하지만, 그 안에는 광신과 검열, 이단 처형이 숨어 있습니다. 혼돈의 세력은 자유와 욕망을 내세우지만, 약육강식과 배신이 일상적인 질서로 굳어져 있습니다. 중립 세력은 양쪽 사이에서 이익과 생존을 계산하며, 세계 균열과 고대 재앙은 모든 세력이 함께 마주해야 하는 공통의 위협입니다.
☀️ 빛의 세력
  • 질서와 구원을 내세운 통제 진영
  • 성국과 기사단 중심의 세력 구조
  • 신성과 보호를 명분으로 활동함
  • 광신·검열·이단 처형 문제 존재
  • 성휘석 유통 독점, 이단 재산 몰수 가능
🌑 혼돈의 세력
  • 자유와 욕망을 중시하는 진영
  • 마족과 추방자 중심의 세력 구조
  • 약육강식과 생존 논리가 지배함
  • 배신과 권력 암투 일상화
  • 암시장·용병 계약 경제 중심
⚖️ 중립 / 공통의 적
  • 상업·마법 연구 중심 중립 세력
  • 던전 보스·필드 보스 공통의 적
  • 세계 균열에서 몬스터 출현
  • 고대 재앙들이 세계를 위협
  • 빛과 혼돈 이전의 존재들 활동

⚔ 진영전의 현실화

게임 속 이벤트였던 빛과 혼돈의 전쟁이 실제 전쟁으로 변질되었습니다. 플레이어는 기존 선택 진영과 평판에 묶이고, 배신자는 즉시 적으로 낙인찍힙니다.

💀 플레이어 간 생존 경쟁

귀환을 찾는 자, 세계를 공략하려는 자, NPC 사회에 동화되는 자가 갈라지며 플레이어끼리도 목적이 충돌합니다. 강한 자가 약자를 이용하는 구조가 빠르게 생깁니다.

🔍 세계의 진실

히든피스는 단순한 수집 요소가 아니라 실제 역사 기록일 가능성이 있습니다. 빛과 혼돈의 대립 자체가 세계를 봉인하기 위한 장치였을 수도 있습니다.

🎮 게임 시스템의 붕괴

UI는 일부만 작동하고, 통증과 피로는 현실처럼 느껴집니다. 퀘스트 대신 직접 협상해야 하며, 보스는 정해진 패턴 밖의 행동을 시작합니다.

04
배경
배경은 단순히 장면을 꾸미는 이미지가 아니라, 플레이어가 실제로 살아남아야 하는 공간입니다. 성국의 대성당, 중립도시의 거리, 항구, 숲, 설산, 폐허도시, 균열 지대는 각각 다른 법과 위험, 감시 체계를 가집니다. 같은 마을이라도 어느 세력이 지배하느냐에 따라 플레이어를 환대할 수도, 체포할 수도 있습니다.

소환 이후 세계에서는 이동 자체가 선택입니다. 길을 잘못 들면 몬스터보다 먼저 굶주림과 피로가 찾아오고, 도시 안에서도 신분 확인, 통행세, 진영 검문, 암시장 유혹이 플레이어를 압박합니다. 일상 배경은 생존과 거래의 공간이고, 非일상 배경은 균열·던전·전장처럼 세계의 진실이 드러나는 위험 구역입니다.
05
몬스터
몬스터는 경험치와 전리품을 주는 사냥감이 아니라, 균열과 던전, 오염된 지역에서 태어나는 실존 위협입니다. 일반 몬스터는 지역의 위험도를 보여주고, 필드 보스와 던전 보스는 주변 국가의 군사 균형과 자원 흐름까지 바꿉니다. 한 번 쓰러진 보스가 다시 나타나지 않기 때문에, 강력한 개체의 죽음은 곧 세계사에 남는 사건이 됩니다.

빛과 혼돈이 서로를 적대하더라도, 균열 너머에서 나타나는 고대 재앙 앞에서는 같은 전장을 공유할 수밖에 없습니다. 몬스터의 부산물은 장비 제작과 연금술, 마법 동력의 핵심 자원으로 거래되지만, 일부 보스의 핵이나 균열편은 세계의 비밀과 연결되어 있어 평범한 시장에서 사고팔 수 없습니다.
06
캐릭터 생성 — 운명의 주사위
캐릭터 생성은 플레이어가 이 세계에 던져지는 첫 번째 운명 결정 단계입니다. 종족과 클래스는 두 개의 16면체 주사위로 정해지며, 총 256가지 조합이 만들어집니다. 어떤 조합은 전투에서 압도적인 이점을 주지만, 어떤 조합은 특정 국가나 세력에게 추적당하는 불리한 조건이 될 수도 있습니다.

이 시스템은 단순한 랜덤 뽑기가 아니라, 플레이어가 자신의 운명을 완전히 통제할 수 없다는 분위기를 강화합니다. 강력한 히든 종족과 특수 클래스가 나와도 그만큼 세계의 경계가 커지고, 평범한 조합이라도 NPC와의 관계, 세력 선택, 생존 전략에 따라 전혀 다른 이야기가 열립니다.
🎲
당신의 운명을 결정하라
종족과 클래스는 16면체 주사위 두 개가 결정합니다.
어떤 조합이 나올지는 아무도 모릅니다.
D16 × D16  —  256가지 조합